ADDON

(parte II)

 

 

 _ “Sonic SatAM a nadie le importa. Por eso solo tiene un videojuego”

 

Eso de que a “nadie le importa” se estrella cuando entramos a páginas como deviantArt, así que está de más gastar tiempo en esto.

 

Con respecto a su presencia en los videojuegos, siempre lo ha perseguido el infortunio. Sonic Spinball (ソニック・スピンボール Sonikku Supinboru), el primer videojuego vinculado a Sonic SatAM, fue realizado con participación mayoritaria del equipo estadounidense de STI, y es que la diferencia idiomática impidió la participación equitativa del equipo japonés (pero de que participaron, participaron). En este videojuego se pueden ver cameos de Sally, Bunnie y Rotor.

 

En círculos celestes: cameos de Sally, Bunnie y Rotor

 

Escena perteneciente a Sonic Spinball: Level 3 (versión 8 bits) y sus misteriosos caracteres… ¿japoneses? Si fuera así, 見るal español significaría “Ver”

 

 

Al terminar de producirse Sonic Spinball, Roger Hector (jefe de STI) reunió a los equipos de Japón y EEUU para manifestarles que requería ideas para una secuela. Días después, el equipo estadounidense presentó un demo pero Naka no aprobó  el diseño. El resto ya lo conocen: por el ascenso, Naka y su equipo regresaron a SEGA of Japón mientras el proyecto de STI quedó silenciado. Debajo, el demo con fecha Noviembre de 1993, rechazado por Naka y que pudo haberse titulado Sonic the Hedgehog Game:

 

¿Estaba malo el diseño? Uds. opinen

 

 

Un último intento por tener en las consolas a los personajes de Sonic SatAM se llevó a cabo en 1995. El proyecto titulado Sonic X-treme fue producido por el equipo de STI a estilo plataforma y tendría como personajes jugables a Sonic, Tails, Knuckles y un nuevo personaje: Tiara Boobowski. El argumento era el siguiente: el Profesor Gazebo Boobowski y su hija, Tiara, guardianes de los seis anillos mágicos del Orden, piden ayuda a Sonic para que encuentre estas reliquias antes que Robotnik. Cada personaje iba a combatir al enemigo con distintos poderes, y Sonic podría realizar el Spin Slash (capacidad de lanzar espinas mientras esta enrollado), mostrado antes en el demo de Noviembre de 1993.

 

La primera traba que encontró el equipo de STI fue el descenso en la fama de la consola Sega Mega Drive. Para poder continuar, el proyecto fue cambiado al periférico Sega 32X, aquí el videojuego iba a llamarse Sonic Mars. En esta versión es que aparecerían Sally y otros personajes de Sonic SatAM. El proyecto estaba avanzando cuando llegó la orden de que ahora debían trasladarlo a la consola Sega Saturn. El periférico Sega 32X fue declarado un fracaso y SEGA of Japón consideró inútil esperar el resultado que tendría el videojuego de STI en el público. Lo lamentable fue que STI debía realizar cambios, uno drástico: que los personajes de Sonic SatAM fueran descartados.

 

Videos rescatados de Sonic Mars, proyecto vinculado a Sonic X-treme

Bocetos de algunas celebraciones que hubieran podido verse en Sonic Mars. De arriba a abajo: Sonic con Bunnie, Knuckles, Tails y Antoine. El quinto muestra a Tiara abrazando a Sonic. Sally observa la escena y se retira molesta. Al último Sonic no sabe a cual de ellas seguir ^_^

 

 

Aunque aquí debería terminar esta historia, me parece interesante compartir con Uds. lo que sucedió después que el proyecto Sonic Mars fuera descartado. Y es que STI estaba cumpliendo con el cambio que le habían ordenado, cuando en Marzo de 1996 recibieron la visita del jefe ejecutivo de SEGA of Japón, Hayao Nakayama. El visitante dio una rápida mirada al trabajo de STI, no aprobó el motor que estaban empleando para el nuevo videojuego y decidió marcharse antes que el grupo estadounidense pudiera mostrarle la versión más moderna del videojuego que estaban realizando: la que estaba orientada a usarse en PC. Fue el duro tiempo en que SEGA of Japón estuvo en competencia con su propio brazo de EEUU, y la descoordinación entre ambas oficinas era constante:

 

Thomas Kalinske, entonces presidente de SoA: "En retrospectiva, creo que probablemente fue [un cierto resentimiento en Sega of Japón debido al éxito de la Genesis]. No creo que se diera entre 1991 y 1993, creo que se dio a mediados de los noventas, por el ‘94 o ‘95, ellos acumularon tanto resentimiento, y no me di cuenta en ese momento, hasta probablemente finales de 1995, cuando uno de mis colegas en Japón, a quien conocía muy bien y tenía una buena relación conmigo, me dijo: "Tu no tienes idea de lo intimidantes y furiosos que están los ejecutivos japoneses aquí a causa de tu éxito. A cada reunión que acudimos, Nakayama nos pregunta ¿por qué no podemos hacer las cosas como lo han hecho los americanos y los europeos?, ¿por qué Uds. chicos no son tan exitosos como lo son ellos?, si nosotros estamos presentes hace más tiempo." Creo que a los ejecutivos locales [de SoJ] no les agradó que él tomara ese tono con ellos. Al parecer, él también les dio una paliza sobre Sonic, que no tuvo tanto éxito en Japón como lo tuvo en Estados Unidos y Europa (y hasta hoy, sucede así), y creo que él siempre se los echaba en sus caras. Así claramente, a finales del ‘95, hubo un gran resentimiento levantado por: celos, rencores, y una especie de deseo de vengarse de aquellos americanos que Nakayama [el CEO de Sega Japón] mantuvo echándoles en sus caras… en parte debido a nuestro éxito en américa, Japón no quiso hacer las cosas que nosotros le sugerimos”.

 

Steven Kent, periodista especialista en videojuegos: "Nakayama-san nunca quiso reconocer los logros de Sega of América. Esto es curioso, Nakayama ingresó a Sega Enterprises en gran medida en base a los esfuerzos de un estadounidense - David Rosen, que estuvo siempre impresionado con el sentido comercial de Nakayama. Una vez adentro, sin embargo, Nakayama al parecer decidió que los japoneses eran mejores. Él dio a Kalinske cierta libertad en cuanto al marketing de la [consola] Genesis. A finales del período Genesis, sin embargo, la predeterminación de Nakayama de que los japoneses eran mejores se hizo muy evidente. El equipo de Sega of America no fue consultado durante la creación [por parte de SoJ] de Sonic CD, por ejemplo".

 

Roger Hector: “SoJ estaba atravesando por muchos cambios ejecutivos también, y el nuevo personal de SoJ desenchufó muchos proyectos y a varias personas en EEUU. La situación era mala en SoJ, y ellos pusieron a STI y SoA de cabeza... En ese tiempo, la compañía se volvió muy política y prácticamente todo el personal en la gestión de SoA fue despedido o renunció...”.

 

Mike Wallis, productor de STI: "Esto era raro, porque SoA podía hacer sus cosas y SoJ podía hacer sus cosas y luego eventualmente SoJ podía venir y decir: "No vamos a hacer esto" por eso Sega desperdició gran cantidad dinero y gran cantidad de recursos en desarrollo de hardware y software para máquinas que con el tiempo nunca podrían ver la luz de día”.

 

Ha sido necesario agregar estos testimonios para que los lectores puedan comprender mejor lo que falta escribir. Prosiguiendo, tras la visita de los representantes de SoJ es que el equipo a cargo del proyecto fue reformado; y por tener el tiempo en contra (el videojuego debía estar listo para la navidad de 1996) sus integrantes optaron por trabajar 15 a 18 horas diarias. No obstante el esfuerzo desplegado, se les hizo difícil mejorar el proyecto a causa del motor que utilizaban, el cual no podían desarrollar debidamente por el corto tiempo que les quedaba. Fue entonces cuando se presentó la oportunidad de cumplir con las exigencias de SEGA of Japón de la mano de Bernard Stolar…

 

Resulta que durante el desarrollo del cuestionado motor, el equipo de STI no había recibido ningún tipo de apoyo de sus antiguos compañeros, los repuestos Sonic Team (ni siquiera después que fueron desaprobados por el jefe ejecutivo de SoJ). Había hermetismo en lo que hacía el Sonic Team, tanto que sus compatriotas que trabajaban en STI (SEGA AM1) ignoraban en absoluto lo que hacía ese grupo. Y es que vale destacarlo, Sonic Team contaba con mejor programación gracias al trabajo que continuaron los integrantes no disidentes que habían permanecido en SoJ y al posterior retorno de Naka (que además tenía conocimiento de lo que sus pares en EEUU hacían). En ese complicado ambiente es que “Bernie” Stolar ingresó a trabajar como presidente de SoA y mostró su preocupación por lo que podía hacerse para que STI cumpliera con la fecha de entrega del videojuego. STI solicitó contar con las herramientas de desarrollo del motor de NIGHTS (el videojuego que estaba elaborando por entonces el Sonic Team); y al poco tiempo Bernie las consiguió y se las alcanzó. Al enterarse de esto, Yuji Naka creador del motor, protestó airado pues aseguró que no había sido consultado para esta entrega y amenazó con separarse otra vez de SoJ si STI utilizaba el motor que estaba desarrollando. Ahogados por la presión, los integrantes de STI desistieron de continuar el nuevo motor, se acentuaron las discordias internas, y por diversas causas (como el mal estado de salud del desarrollador Chris Senn), algunos integrantes se retiraron. El final de la historia es igual de triste: Sonic X-treme se perdió en el limbo, NIGHTS ocupó su lugar en la preferencia de SEGA of Japón, y STI cerró en 1997.

 

Compilatorio de demos de Sonic X-treme, proyecto cancelado en 1997

 

 

Seguro preguntarán ¿y por qué era interesante conocer sobre Sonic X-treme si los personajes de Sonic SatAM ya habían sido descartados? Porque después de cancelarse este proyecto, el Sonic Team tomó elementos de Sonic X-treme al producir Sonic Adventure… ¬¬

 

 

_ “No me gustan las historietas de AC porque han vuelto a Sonic un mujeriego”

 

Jajaja…!!! XD

 

Yendo primero a la conducta de Sonic en AC, sigue siendo el heroico aventurero correlón que vemos en los videojuegos. Es por esta personalidad que ha ganado una fila de admiradoras; sin embargo, en AC Sonic solo ha manifestado amor a dos personajes: Sally Acorn y Fiona Fox. Sally es su amor de infancia, con idas y vueltas pero mutuamente correspondido, Fiona en cambio fue la pareja que creyó ideal hasta que descubrió que le era infiel con Scourge. El caso de Mina the Mongoose es diferente; ella estuvo enamorada de Sonic, ella lo besó, pero su clara confesión no obtuvo el resultado que esperaba.

 

La confusión en muchos internautas aparentemente nace de la siguiente portada:

 

 

Lo gracioso es que el Sonic que vemos aquí no es el verdadero sino Anti-Sonic; y la portada hace referencia a la revista número 150 donde el malvado anduvo seduciendo a Mina, Bunnie y Amy (además que se alió a Rouge). Contar el resto de la historia no viene a caso porque, como supondrán, el bellaco después fue descubierto.

 

En AC Sonic no es mujeriego, y aunque disfruta recibir elogios de sus seguidoras prefiere mantenerse corriendo y luchando en defensa de los débiles n_n. Ahora, si juntamos a todas las parejas que le han asignado en los videojuegos, historietas y animaciones allí SÍ tendremos un Sonic coquetón, como se resume en la siguiente imagen:

 

De izquierda a derecha, Merna the Merhog (AoStH), Fiona Fox (AC), Amy Rose (Sonic CD, AC, etc.), Princess Elise the Third (Sonic the Hedgehog – 2006, AC), Breezie (AoStH), Sara (Sonic the Hedgehog: The Movie, AC), Sally Acorn (Sonic Spinball, Sonic SatAM, etc.), Shahra, the Genie of the Ring (Sonic and the Secret Rings, etc.), Mina the Moongose (AC) y Blaze the Cat (Sonic Rush, Sonic the Hedgehog – 2006, etc.).  En

verdad, ni Sara ni Shahra ni Blaze llegaron a relacionarse románticamente a Sonic

 

 

Y estas no son las únicas féminas que se han propuesto como parejas románticas de Sonic o como amigas a un paso de sentir algo más por él:

 

A la izquierda, Madonna, creación de Naoto Oshima. Mujer de influencia estadounidense. A la derecha, la primera Princesa Sally Acorn. Pronto fue descartada por la versión de Ken Kinoshita

 

Ghost Girl, de Sonic: Night of the Werehog

 

 

¿De quien es la culpa?, ¿dirán que también de Penders? ¿Acaso de AC? Sencillamente de SoJ; y así como en el milenio pasado en el presente siguen autorizando los guiños de su mascota oficial hacia muchas chicas.

 

Este criticable proceder obliga a mayor análisis cuando nos damos cuenta que son los japoneses los que más se han ocupado en relacionar sentimentalmente a Sonic con féminas de aspecto humano. Al respecto, el Sonic Team ya ha sido acusado por algunos usuarios de promover la zoofilia (o_O).

 

Aunque en broma, esta tira refleja la apreciación de algunos seguidores de Sonic >XD

 

 

_ “En Japón no conocen a Sonic SatAM”

 

También mala información. Se estima que la serie es conocida en Japón desde el 2003 (quizás tiempo antes), y que para su doblaje tuvo como seiyus:

 

 

El hecho de que la serie no haya repercutido tanto en Japón se debe a que su derrotero ha sido similar al seguido en América de habla hispana (los videojuegos han recibido mayor publicidad para cumplir pronto con intereses comerciales). Además, en Japón el furry ha permanecido en segundo plano (y es más, aún no logra asirse en la mayoría local), y si a esto sumamos que ven a Sonic como un personaje extrangero (con modales estadounidenses, gusto por comer chili dogs, compañeros con nombres en inglés, etc.) se puede entender por qué el erizo azul no ha conseguido igual fama como Goku, Naruto, Luffy, etc.

 

A pesar de esto, repito, Sonic SatAM y sus personajes ya fueron presentados a Japón, y el número de sus seguidores promete aumentar conforme vayan conociendo la otra historia de Sonic: la de su origen, aquella que muy posible nunca sea llevada a las pantallas.

 

A la izquierda, página tomada de un doujinshi para adultos. A la derecha, traducción hecha por un lector. Permite conocer el interés del autor por difundir a Sally.

 

Revistas de AC ofrecidas en una tienda japonesa

 

El video que causa pesadilla a los haters de Sally y Sonic SatAM XD

 

 

5) Sonic y Perú:

 

Los recuerdos sobre los primeros años de Sonic en Perú son pocos pero bonitos. El videojuego superaba en calidad gráfica a los títulos de Nintendo, sin embargo, la consola “Sega Genesis” (“Sega Mega Drive” en Europa y Japón) no pudo desplazarle de los centros de venta y alquiler porque no ofrecía muchos cartuchos. Las rencillas dentro de SEGA aumentaron la soledad que envolvió a la consola pasada la mitad de los ’90, y Super Nintendo únicamente llegó para asestarle el tiro de gracia con su avalancha de novedades. Con ello, Sega Genesis desapareció estrepitosamente, llevando consigo al erizo azul que había ganado nuestro afecto.

 

Como lo dijo el periodista Steven Kent, había interés en SoJ por demostrar que podían conocer mejor que sus pares de SoA los mercados fuera de Japón. En este sentido, en 1996 miembros del Sonic Team llegaron a América con el objeto de visitar culturas precolombinas y tomar ideas para aplicarlas al proyecto Sonic Adventure (1998). Al respecto, quien fuera director del proyecto, Takashi Iizuka, expresó: “Nosotros realmente queríamos algo más cercano al mundo que todos estábamos imaginando en nuestras cabezas cuando nos dispusimos a hacer el diseño. Y a pesar de que queríamos crear este mundo realista, ninguno de nosotros había visto en realidad ambientes como ruinas y junglas. Habíamos visto todo ello en películas, pero ninguno de nosotros lo había visto en la vida real. Por eso, pensamos que con el fin de crear un mundo más realista para Sonic, el primer y más importante paso sería ver realmente esos ambientes con nuestros propios ojos. Así, los miembros principales del equipo de desarrollo de Sonic Adventure, incluyéndome, decidieron que necesitábamos ir de viaje a América Central y del Sur”.

 

Después de recorrer el sureste de México y Guatemala; el 04 de diciembre el Sonic Team arribó a Lima y de inmediato se trasladó a Nazca, donde sobrevoló las líneas de la localidad a bordo de un Cessna. Al día siguiente el Sonic Team partió al Cuzco, y en sus dos días de estancia paseó por Machu Picchu y la fortaleza de Sacsayhuamán. Finalmente, el 07 de diciembre el Sonic Team regresó a Lima, acudió al sitio arqueológico de Pachacámac y preparó valijas para el viaje de retorno a Japón. Durante su permanencia en América el Sonic Team debió enfrentar los cambios de clima, las molestias por alimañas y el mal estado de salud de Yuji Naka.

 

Fotografías tomadas por el Sonic Team durante su estadía en Perú. En la penúltima se pueden ver a Yuji Naka y Sonic pasándola de lo lindo en Machu Picchu (n_n). Aunque Sonic Adventure 1 y 2 obtuvieron éxito relativo, no fue lo suficiente para impedir que SEGA dejara de fabricar consolas

 

En primer plano, Pachacamac, antiguo líder equidna y padre de Tikal (a su izquierda). Su nombre hace referencia a una deidad Inca y al sitio arqueológico ubicado al sur de Lima

 

Tails practicando sandboard en Sonic Adventure. Sobre esta escena, Iizuka relató “como una especie de golpe de suerte, nosotros [Sonic Team] pudimos ver algo totalmente nuevo que agregamos al juego. Mientras estábamos en Perú, en un pequeño pueblo llamado Ica, notamos que algunas personas surfeaban sobre dunas de arena. Nosotros quedamos tan impresionados con esto; no teníamos ni idea que este tipo de deporte realmente existiera. Esto fue tan nuevo y salir para nosotros a verlo, sabíamos que teníamos que agregar este elemento a nuestro juego. Y nos dimos cuenta que Tails, si alguno, era el personaje más apropiado para su uso. Fue así como creamos el nivel de

sandboarding de Tails en Sonic Adventure

 

 

6) Sonic SatAM al porvenir:

 

Sonic SatAM pudo tener una tercera temporada, incluso una cuarta, pero algunos miembros de ABC creyeron que era imposible vencer en rating a los Power Rangers, transmitidos por FOX. El sinsabor todavía golpea la memoria en los integrantes de producción de la serie. Por estos se sabe que en los episodios cancelados Snively iba a ser aliado del hechicero Ixis Naugus, que Tails pasaría a cumplir un rol más relevante y que Knuckles haría su aparición al final de la tercera temporada... ¿Acaso veríamos a Amy Rose?, no hay nada confirmado pero algunos internautas rumoran que sí, que solo había que esperar a que Sonic CD calara en el gusto del público estadounidense (no olvidemos que Amy apareció en los cómics de AC en Agosto de 1995).

 

Aunque la serie despierta nostalgia en su país de origen, la mayoría de seguidores estadounidenses coincide en que es difícil esperar que la tercera y cuarta temporadas puedan concretarse. Las circunstancias han cambiado, y la lucha desatada a mediados de los '90 entre colegas japoneses y estadounidenses debilitó la influencia de SoA. Si consideramos también que los japoneses han tomado las riendas en la creación de personajes (destacando a Amy y Cream por sobre Sally y Bunnie), y que el argumento de dichas temporadas chocaría con la continuidad expuesta en AC… para revivir las temporadas canceladas el panorama no luce alentador.

 

Lo más factible (siempre tomando el razonamiento de los seguidores estadounidenses) es que los personajes de Sonic SatAM reaparezcan en las pantallas si lo hacen en una nueva historia compartiendo guión con los personajes de los videojuegos (como se viene haciendo en el cómic de Sonic de AC). La última palabra, como siempre, la tiene SoJ.

Página del cómic publicado por "Fans United for SatAM" (FUS), basándose en el argumento que podría haberse expuesto en la cancelada tercera temporada

 

A muchos años de su estreno, los seguidores de Sonic SatAM siguen manifestándole cariño. Arriba, fangames sobre la serie (el último, Sally Acorn in Sonic the Hedgehog, modificación del primer videojuego de Sonic. Fue lanzado en el 2009)

 

De no haber surgido desavenencias dentro de SEGA, los personajes de Sonic SatAM y de los videojuegos se habrían unificado. En 1992 (dos años antes de la tormenta) Yuji Naka se refirió a los proyectos de Sonic para Sega Genesis: “los nuevos mundos de Mobius son más brillantes, más atractivos, y mucho más detallados” y la denominación “Mobius” para el planeta de Sonic venía siendo empleada por SoA desde 1991. Algo similar manifestó sobre Eggman, asegurando que siempre tuvo por nombre Robotnik. En imagen, carta de Naka enviada al cómic de AC con motivo de celebrarse diez años de su

existencia

 

Han pasado muchos años desde que SoJ y SoA se volvieron silenciosos rivales. En la actualidad, los mismos estadounidenses que formaron parte de aquella historia reconocen que SoJ ha cambiado y ahora mantiene buenas relaciones con sus compañeros de SoA (quizá el fracaso en ventas de sus últimas consolas y la disputa legal contra Penders hayan impulsado esta unión). Primera imagen, detalle de la página oficial de Sonic de SoJ mencionando a los cómics de AC. En la misma página también se publicita al videojuego Sonic Spinball. Segunda imagen, Swat Bot de Sonic SatAM. Ex guardias de Mobotropolis (reino natal de Sally Acorn), reaparecen en el videojuego Sonic

Chronicles: The Dark Brotherhood (2008)

 

En video, Sonic Mega Collection (2002). Elaborado por el Sonic Team, en la sección “Extras” le dedicaron espacio a los cómics de Sonic de AC. Las revistas reaparecieron en Sonic Mega Collection Plus (2004) y en la versión para PC (2006). Ojalá siempre sigan

así porque juntos todo sale mejor n_n

 

 

 

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